第103章 或许是本世纪最好的一幕

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  一些别人不太了解的所谓“内幕”,郭晓东自然是知道的,就像编辑器。

  已经拿出来面向部分公众的东西,即使签了保密协议,但他们这样的人总会有办法了解。

  倒也省了陆启去解释编辑器的功夫。

  “这也是用编辑器做出来的?”

  “是的,其中之一,我自己做的。”

  “那我可得好好看看,为啥叫自走棋?”

  “因为棋子们自己会走……”

  好吧,郭晓东觉得自己似乎是问了一个显得自己不是很聪明的问题。

  目前这个自走棋版本,陆启总共也就制作了40个英雄,需要花费统一资源金币来购买,1费到5费不等。

  这也代表着棋子的稀有度,依次用白,绿,蓝,紫,橙五种玩家们最熟悉颜色的边框来区分,已经是游戏行业里几乎统一的规则。

  像这种地方压根儿就没有去标新立异弄点儿不一样的,除了增加玩家们的理解成本和显得自己与众不同,啥用都没有。

  全是《善见城》本体游戏里的职业,NPC和怪物,而且NPC也只能选择有参与战斗的,特效什么的反正特效库里自取,但攻击动作没有那就没办法了,除非重新找美术做,麻烦。

  一群围观的人看到陆总带着一个西装革履,一看就是商务精英的男人走了进来,一边问好一边让出一条道来,给出了最好的观战位,非常默契。

  就是这个男人……程明还记得他。

  去年3月三藩市的游戏开发者大会上,这个人找到四十二的展台来跟他问过陆总行踪来着,他还记得是天海的总监。

  聪明如他自然不会往天海势力向四十二高层渗透这方面去想,以前的四十二他们尚且搞不定,更别提现在也已经是跨国集团了,那还能是为啥,四十二势力反向渗透了?应该是这样才对吧,陆总正在招安对手?

  就是他当时言语间似乎不是很友好,微微躬身躲在一个人高马大的同事身后,避免被那天海总监看到。

  陆启问:“诶,你们几个都不去吃午饭,现在就开始搞起来了?”

  得到的答复是,需要通过这场对局来确定午饭吃什么,谁买单。

  自走棋被做出来之后,其实陆启也没少跟公司里的人火拼,算是府南四十二目前一种比较特别的企业文化。

  生活里的一些事情,游戏公司嘛,大家往往乐于用游戏的方式解决。

  就像武侠小说里江湖事,江湖了一样。

  要说需要操作的游戏,比如四十二目前已经发行的所有游戏……那确实并非陆总强项,有一种专业术语形容他这种人,手残党。

  但这种脑力和运气的对抗,他就丝毫不怵,往往能运筹帷幄最终吃鸡,到后来也就不去欺负这群人了。

  自走棋的大致规则还是比较简单容易理解的,郭晓东游戏经验不怎么丰富,他哪儿有那么多时间去玩儿游戏啊……但看了几分钟也就明白了。

  在一个8*8的棋盘里,玩家们自己从卡池中挑选够买英雄来组成自己的卡组,然后摆放到棋盘上,每回合他们自己开干就完事儿了!

  原来自走是这么个意思呐。

  至于不同的组合之间好像有一些特殊的种族和职业buff,那东西上手之后慢慢了解就行,由浅入深是一个过程。

  至少上手这一块儿,还是非常清晰明了并且简单的。

  然后他听见围观的四十二员工们在吆喝着指挥棋手们。

  “诶诶诶,你力士金刚位置摆错了啊,你看看你对手的站位行不行,他突后排的阵容你还把金刚放前边儿?”

  哦,原来还要讲究棋子布局的啊。

  “别啊,你现在急着升级干嘛,你金币留着吃利息啊大哥。”

  嗯?还有利息,这又是啥?

  “先别动虚空宝石,下回合打怪看能不能爆佛宝舍利你再做决定,就等一回合而已。”

  嚯,装备还要合成的啊……

  “凑三龙啊!三龙阵容我跟你说谁用谁知道,伤害怪高,没几个阵容扛得住。”

  三龙?哦,就是那种种族BUFF是吧。

  接收到的信息越来越多,郭晓东也听得越来越懵。

  这不怪他,毕竟四十二的这办公室里,目前举办的算是全球最顶级的自走棋比赛了。

  一款游戏上手要简单,核心规则要明确清晰,这影响玩家们能不能加入其中,迈过初期的坎儿留下来。

  但同时也需要具备足够的深度,在熟悉系统规则之后,有钻研的空间,能产生策略的碰撞,这才能让他们乐在其中。不同棋子之间组合搭配来丰富游戏玩法,让他们去挖掘,去创造,去发现。

  郭晓东不是资深玩家,但天海决定投资的游戏公司,尤其是他经手调查过的游戏项目,这些年来真的看得很多。

  就这么看了一小会儿,眼睛便亮起来,虽然不太能准确地描述,但他确实能感受到这游戏的特别之处。

  “陆总,这种游戏类型?”看起来是下棋,但很显然并非核心玩法,以下棋的方式来表现只是降低上手难度而已。

  “这算是一种大逃杀玩法吧。”

  “大逃杀?”

  “电影看过没,其实说白了,就是融合了生存与探索收集元素的游戏过程,然后在一群人里脱颖而出。”

  陆启的解释非常精炼地提炼了这种类型游戏的核心,郭晓东稍稍思索了一会儿便很快明白了。

  摒弃了多人合作的竞技模式,孤军奋战,在8个人的混战中成为最后的赢家,这种胜利的成就感简直能让一个玩家哪怕是孤芳自赏也能回味许久。

  就像在《神圣战场》这种MOBA游戏里,点开战绩界面,看着自己拿到MVP的对局数据一样的满足。

  而且陆启还控制了一局游戏的时长,目前看下来,基本上产生最后一名胜利的玩家大概也就半小时左右,这其实也是针对如今玩家们游戏时间碎片化做出的调整。

  更何况要是你第一个出局,三五分钟解决,便可以去赢下一把游戏了。

  这也是几乎所有竞技类游戏一直在苦苦追寻着的,如何去降低玩家们失败时候的挫败感。

  从早年间的双人竞技,一方胜利必然一方失败,胜利者感受到多少愉悦,失败者就有多沮丧。

  后来MOBA类3V3和5V5的游戏很大程度上解决了这个问题,失败者分到了其中几分之一,同时大家都可以主观地认为是队友太坑,自己没问题,也能有效降低挫败感。

  而陆启在这个小品级的游戏里给出了另一条很好的解决思路,继续扩大人数。

  胜利者就只有一个,那种成就感和满足感会成倍地扩大。

  与之相对的,那么多失败者中,你不过是其中之一,挫败感也会无限缩小,人数越多越小。

  简直是双赢!

  要不是郭晓东对游戏设计领域不是很了解,他会更加认知到陆启的可怕。

  这

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