红警2各单位特点及用法

第(2/2)页



        攻击单位时有溅射效果,优点伤害高,射程远,为盟军攻城利缺点血少,防御低,灵活性较差,移动速度慢

        6天启坦克

        苏军特种坦克,优点攻击伤害,射程中等,对建筑物伤害极高,防御惊人但在一星时对步兵伤害小,容易被小堆的美国大兵之类的基础兵种干掉三星后对坦克基本秒杀缺点,灵活性差,移动速度慢

        7v3火箭车

        如果玩不是红色警戒2共和国之辉的中国那就是个废材优点射程远缺点移动速度慢,装弹速度慢,血少,防低

        决战临界点115

        游戏一开始双方全场兵力皆是由11开始,由于种种因素总战力比数接近,115时少数的一方要注意了,此时不能再打正攻法了消耗战敌矿车或是打敌建筑物了。因为15的一方全军是少数方12的3倍,这时就算炸掉对方建筑物或打矿车已没什么效果了,因为敌总战力会升至接近我方15倍,表示战争途中我方趋于劣势是打输对方。正所谓静则安,动则危。在敌军接近15倍时,我军就有危险了,要有所行动了。这个行动就要补捉敌主力部队利用决战,战斗层面有效歼灭敌部队,拼赢才有救。因为

        敌整体已经达我方15倍时,再打他矿车或是总部已经没有用了,若等敌总战力超过我方15至2倍以后,可以说癌症已经到末期了各种正常战术无效,病入膏肓就很难医治了。

        决战技巧

        1守势

        状况敌现有约20辆坦克向我方杀来,我现在此战区只有15辆坦克能抵抗而且又退不得,否则矿区会被敌制压,布阵先决条件察觉敌一定会攻来此地。此时解决方法,后面生产的部队在后方待机,外围部队不用回来救持续骚扰敌后,本战区15辆坦克就地布阵,以接敌正面一排6辆坦克共2排成密集阵,放2辆在前面1辆在后面aa,敌攻来时通常一定集中火力炮击我,aaaaaa方前面两台,这时我方需操纵前面2台向aaaaaa,左右做闪避行动,此时争取时间我12台主力a排炮可以不用控制使其自由开炮以免阵式乱掉,后面那辆是前面有人阵亡时补充用以持续高密度火力。孙子曰敌虽众,可暂另其无所为,则可以胜之。布阵打法则可有效的让敌第一接战时间的火力扑空暂另其无所为我方12辆则全力开火,通常我方拼战伤亡至剩下后面6辆时,敌20辆

        应该已歼灭了,也争取到后方生产时间了此时剩余6辆应跟后,面新造好的部队合流后转守为攻了。

        2攻势是故善战者,其势险,其节短,其势如扩弩,节如发机。

        上文解善于进攻作战的部队其势险,势如扩弩。是指行军时在形势上要不顾一切行险切入重点,以使敌军兵力不易转移。如拉满弦的弓弩一样蓄势待发其节短,节如发机。其下达攻击指令前集结地与敌阵间的距离要短在最大射程左右为佳。总而言之,进攻时攻击部队要迅速在攻击发起线集结后,在一口气进攻重点在那攻击发起线要离敌越近越好,最好近到

        差一步就开火了。但是如何到那么近而又能都等全军到达准备位置则是行军的重点了。这点做好的话,其攻击效率会倍增。

        3后记

        由于笔者从以前就很喜欢玩战争ga对于其相关的书籍也都喜欢去了解其故事背景。例玩日本战国时代游戏时就看了武田信玄,天与地,织田信长,火烧大阪城等。玩提督之决断,也看了决战中途岛,山本五十六传,1943太平洋等。玩到走火入魔时还研读孙子兵法,其中又以孙子兵法受益最大,其中很多东西在游戏中当然是用不到,有些理论看起来很简单,或是很深奥,但是其中也包含很多千古不变的道理,一些原则性的东西,直接由孙子兵法中套用,则可使我们的方针正确不用再考虑其他,这样在决策时可以很多时间,玩者可有更多的空间来操作思考游戏中的作法。我在这里想要强调的是:不论何种战略战术,都只

        是一种提高胜算的手段罢了,其结果如何就是其在ga中的趣味奥妙所在。

        由于是对战游戏因此个玩家无不使出浑身解数,想要赢这是前提,但是往往有些玩家发现到为什么每次都输呢还是我比较笨其实不然,只是你不得要领,或是经验不足罢了。

        希望大家看了本篇以后,不再是每次都被宰,就算还是打输比较多,但起码该有的战争理论有了,只要一股对战的热血,经验累积后,相信离胜利不远了。
上一章返回目录 投推荐票 加入书签下一页