第902章 利润率(求订阅,票票)

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,“2000万级别的新增曝光量,你们呢?”

        “我们会跟福克斯联系的,电视广告或者别的什么,总之,咱们是一体行动。”

        “那得抓紧时间了,越往后拖,热度消散的越快,等进入平稳期,我们不会在提供多余的渠道资源,具体情况统一示营业额安排。”对方一脸认真。

        莱曼点头,这个道理大家都清楚。

        再说了,过段日子《变形金刚2》就会上映,孩之宝肯定会转移重心。

        这一切,他心里都有数,不然也不会安排雷神由索尼-哥伦比亚接手发行,人家的周边模式同样成熟,辅以孩之宝的话,根本用担心市场转化不到位,漫威会吃亏,无非都是分享利益罢了。

        “具体账目记得让普华永道检查,还有,尽快通知福克斯,最后一波宣传顺势启动,吸引些流量关注。”

        “他们会配合的,《美国队长》海外票房已经破15亿了,是一笔值得投入回报不错的生意。”

        “嗯,票房的利润空间还是很可观的,毕竟过手的环节少点,周边这一块漫威改编的项目销售额虽然非常好,还能整合其他业务,配套敛财,但净利润不算高,赚的都是辛苦钱。”莱曼干巴巴的扯了一嘴,让利亚姆忍住了老板吹牛逼不能打断。

        按照这套歪理,因为漫威项目在票房上的回报比例能占到总成绩3成多一点,且线下市场能握住4成多收益,所以“看不起”衍生品市场不到3成的比例,且授权市场连1成都难能可贵。

        殊不知,后者的累计价值远在前者之上,分的少但架不住总额度高——虽说大部分缺少基础的影视作品都是前者比后者赚的多。

        就拿美队举例,如果只计算票房、线下家庭娱乐市场,这个项目在萤火虫体系里都是能达到的,《暮色》就可以,还超越了,因为暮光系列投入少产出高,典型的高利润率系列,但真比总产出,美队虽然比钢铁侠差点,但也不是一部大热改编的项目就能轻易越过的。

        无他,受众基数和易传播指数,很显然漫威这种几十年打下的底子的文化品牌还是很有加成效果。

        装逼一点,十几个亿的生意对美队来说都算是一种失败,且这种成绩并非无法复制。

        漫威的捞钱模式,向来是累积扩张式,随着项目开发越广,受众越多,人气越高,传播度越爆炸,就越容易赚到更多的钱,甚至累积到一定高度,资本雄厚,甚至能减弱影片质量的影响,纯粹的消费满足。

        莱曼也是在拿下漫威后,才更具体、细致的发现这家公司的崛起速度有多快,也思考了为什么萤火虫一年最好的时节也就15个亿左右的生意,而漫威可能第一阶段之后的一部续作就能轻松超过。

        漫画跟游戏一样,受众更新的速度很快,可能一款大热游戏也就三四年的周期,但这种类型的娱乐载体很容易有市场附加值。

        简单一点,你以前玩过一款游戏,后来没玩了,但这游戏突然拍了同名电影朝影视方向发展,你看不看;

        你从未玩过这款游戏,但听说过、接触过,有一天它拍了电影,你看了,觉得还行,兴趣被提起来了,又会不会主动深入接触,或者干脆亲身去玩?

        同理,漫威上世纪50年代就开始活跃了,已经影响了许许多多的人,这本身就是最大的财富,只不过以前缺乏引导,方式不对,一但激活,版权价值当然大爆。

        换句话说,每一个潜在客户都可能转变成漫威用户,这难道不强吗?

        漫威不赚钱,谁赚?
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